Tras haberle dado muchas vueltas en la cabeza al asunto del porfolio, he decidido que Weebly sea el sitio donde finalmente pueda publicar todas mis reflexiones acerca del trabajo que llevo a cabo en la asignatura de Prácticas de Traducción IV. Así pues, quiero que este espacio esté dedicado al análisis y que muestre el desarrollo de mis habilidades como traductor a lo largo de este cuatrimestre.
Pero el día de hoy no es solo reseñable por la apertura oficial de esta página web, sino también porque hoy es el día en el que hemos recibido la nota del primer proyecto, y no podría estar más satisfecho. Una alta calificación que tanto mi compañera como yo nos teníamos bien merecido después de la ardua tarea de traducir una ROM de los ochenta, del inglés al español.
He de admitir que, cuando se nos encargó el proyecto, lo vi todo tan negro como los túneles de la Y vasca. "¿Localización de videojuegos, yo?" pensé. No cabía duda de que era todo un reto, pero, claro, trabajar con la persona adecuada también ayudó, y mucho. Una vez asimilado el shock de tener que traducir un juego con programas de los que nunca habíamos oído (Translhextion, Tabular y Lunar, entre otros) en el lapso de una semana, nos pusimos manos a la obra e incluso logramos tener el trabajo terminado antes de la fecha de entrega.
Aunque hicieron falta muchos minutos (¿horas quizás?) de tutoriales de youtube de americanos con un acento de Minnesota (por lo menos) y una voz soporífera; de lecturas de guías un tanto confusas (al menos, para los legos en el mundo del Romhacking); y de altas dosis de paciencia para lograr que las palabras en español cupieran en el límite de bytes que imponía las palabras en inglés. Por ejemplo, en un texto de apenas 400 palabras donde la palabra key es esencial en la trama del juego, ¿cómo hacer que una palabra española tenga tres caracteres y además signifique lo mismo? Así que este primer proyecto, como se ve, no solo implicó destreza técnica, sino también de ingenio lingüístico.
Por todo ello, me ha parecido un proyecto muy bonito que me ha hecho vencer algunos miedos iniciales ("no me gusta la informática, luego esta tarea se me va a dar muy mal") y superarme a mí mismo como he hecho en pocos encargos de traducción de esta asignatura.
Para finalizar, quiero añadir que me resultó muy útil la última clase, cuando pudimos experimentar de primera mano las dificultades que entraña la traducción de los juegos de palabras más aún cuando estas van enmarcadas en un gráfico, puesto que ello implica conocer programas de edición de gráficos; ya que hasta ahora siempre me había valido del maravilloso Paint, descubrí que hay un mundo más allá del conocidísimo Photoshop. Traté de probar con GIMP (que es de software libre) aunque me di la batalla por perdida hasta ver más tutoriales y, al menos, leer más detenidamente la guía de uso. Mientras tanto se me ha ocurrido otra forma de traducir el anuncio de Fanta (con Paint). Ahí va la imagen:
Pero el día de hoy no es solo reseñable por la apertura oficial de esta página web, sino también porque hoy es el día en el que hemos recibido la nota del primer proyecto, y no podría estar más satisfecho. Una alta calificación que tanto mi compañera como yo nos teníamos bien merecido después de la ardua tarea de traducir una ROM de los ochenta, del inglés al español.
He de admitir que, cuando se nos encargó el proyecto, lo vi todo tan negro como los túneles de la Y vasca. "¿Localización de videojuegos, yo?" pensé. No cabía duda de que era todo un reto, pero, claro, trabajar con la persona adecuada también ayudó, y mucho. Una vez asimilado el shock de tener que traducir un juego con programas de los que nunca habíamos oído (Translhextion, Tabular y Lunar, entre otros) en el lapso de una semana, nos pusimos manos a la obra e incluso logramos tener el trabajo terminado antes de la fecha de entrega.
Aunque hicieron falta muchos minutos (¿horas quizás?) de tutoriales de youtube de americanos con un acento de Minnesota (por lo menos) y una voz soporífera; de lecturas de guías un tanto confusas (al menos, para los legos en el mundo del Romhacking); y de altas dosis de paciencia para lograr que las palabras en español cupieran en el límite de bytes que imponía las palabras en inglés. Por ejemplo, en un texto de apenas 400 palabras donde la palabra key es esencial en la trama del juego, ¿cómo hacer que una palabra española tenga tres caracteres y además signifique lo mismo? Así que este primer proyecto, como se ve, no solo implicó destreza técnica, sino también de ingenio lingüístico.
Por todo ello, me ha parecido un proyecto muy bonito que me ha hecho vencer algunos miedos iniciales ("no me gusta la informática, luego esta tarea se me va a dar muy mal") y superarme a mí mismo como he hecho en pocos encargos de traducción de esta asignatura.
Para finalizar, quiero añadir que me resultó muy útil la última clase, cuando pudimos experimentar de primera mano las dificultades que entraña la traducción de los juegos de palabras más aún cuando estas van enmarcadas en un gráfico, puesto que ello implica conocer programas de edición de gráficos; ya que hasta ahora siempre me había valido del maravilloso Paint, descubrí que hay un mundo más allá del conocidísimo Photoshop. Traté de probar con GIMP (que es de software libre) aunque me di la batalla por perdida hasta ver más tutoriales y, al menos, leer más detenidamente la guía de uso. Mientras tanto se me ha ocurrido otra forma de traducir el anuncio de Fanta (con Paint). Ahí va la imagen:
¡Con referencia musical a Camela incluida! Creo que está a la altura de otras ingeniosas aportaciones que hicieron mis compañeros, del tipo "Como una fanta, tu amor llegó a mi vida" o "Quien navega mi Fanta, que a la deriva me lleva...".
Por tanto, después de un primer proyecto realizado con éxito solo queda esperar a mañana para saber qué nos deparará el siguiente. Seguiremos informando...
P.D.: Por si alguien se lo estaba preguntando todavía, la solución que ideamos para el key de tres escasos bytes fue "vía" ;-)
Por tanto, después de un primer proyecto realizado con éxito solo queda esperar a mañana para saber qué nos deparará el siguiente. Seguiremos informando...
P.D.: Por si alguien se lo estaba preguntando todavía, la solución que ideamos para el key de tres escasos bytes fue "vía" ;-)